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Aromen der Magie: Straßenmagie (Teil 1)

Alles begann mit dem Zauber Arcane Mark, beziehungsweise mit der Idee von magischem Graffiti, und der Frage, wie ich meiner sehr chaotischen Low-Level-Party Zugang zu Magie geben könnte, in einer Fantasy-Stadt, wo arkane Magie fast vollständig verboten war. Die Antwort war Arcane Street Art – Straßenmagie.

Die meisten Menschen denken, wenn sie an die zwielichtigeren Teile einer Fantasy-Metropole denken, an umherschleichende Schurken, eine Handvoll Schläger, vielleicht an Arkane Trickser oder Barden, aber selten an Magier und Zauberer. Die hohe und mächtige Kunst der arkanen Magie dringt selten zur Bevölkerung und in die Unterschicht vor. Selbst in Welten, wo magische Fallen die Regel sind, wo der Untergrund der Städte vor Monstern überquilllt und schlaue Straßenkinder so gut wie immer einer Abenteurergruppe beitreten, wenn sie älter sind, scheint Magie ein Privileg der oberen Schichten zu sein – nicht wirklich mit gutem Grund. Die schlechte Begründung/Entschuldigung ist normalerweise, dass es Jahre dauert, Magie zu lernen, was anscheinend immer Lehrjahre im Turm eines Magiers oder einer Schule für Hexerei und Zauberei heißt. Selbst Caleb Widogast, vermutlich einer der kaputtesten Zauberer in der Geschichte der TTRPGs, war in der Schule.

Da meine Stadt allerdings einen Berg Bürokratie verlangte, um eine Magierlizenz zu bekommen, und viele Formen der Magie komplett verboten waren, gab es nur einen lizenzierten Magier und zwei Läden um magische Gegenstände legal zu kaufen. Außerdem gab es zwei verfeindete Banden mit magischer Feuerkraft in ihren Reihen, einige Läden in dunklen Gassen und Hinterhöfen, wo es „Kräutermedizin“ zu kaufen gab und einen blühenden Schwarzmarkt, kontrolliert von der Diebesgilde – ein übliches Resultat wenn viel nachgefragte Güter verboten werden. Daraus folgte eine neue Schule der Magie, besonders für High-Magic-, Low-Fantasy-Settings – Straßenmagie – sowie ein paar archetypische Charaktere, die ihr an eurem Tisch benutzen könntet.

Der Banden- oder Straßenmagier

„Um die Ecke des verfallenen Hauses seht ihr eine feuerrote Rune umgeben von Rußflecken – das Zeichen der Flammenwespen. Außenseiter, seid auf der Hut!“ Das wäre eine Art, magisches Graffiti und eine Straßengang in einem Abenteuer zu verwenden. Meine Bande hatte eine junge, charismatische Anführerin mit einem angeborenen Talent für Feuermagie. Feuer ist ein recht überzeugendes Argument, wenn man Ladenbesitzer höflich nach ein wenig Geld fragt, um der Familie auszuhelfen. Es ist allerdings bei weitem nicht die einzige Option.
Ein paar magische Worte können jedes Angebot zu einem machen, das man nicht abschlagen kann, explosive Briefe oder Graffiti (eigentlich alle Illusionen) eignen sich perfekt, um andere einzuschüchtern, etwas magische Unterstützung für die Schläger hilft ebenfalls… und von den Möglichkeiten, die Nekromantie für organisiertes Verbrechen bietet, möchte ich hier gar nicht erst anfangen.

Aber wie kriegen einfache Straßenkinder Zugang zu Magie? Illegal, natürlich. Gestohlene Schriftrollen und Zauberbücher, entweder direkt aus den Taschen eines Magiers entwendet oder auf dem Schwarzmarkt erstanden, könnten ein guter Anfang fürs Lernen sein. Einen Zauberlehrling aus den schickeren Teilen der Stadt aufs Kreuz legen wäre eine weitere Option und dann gäbe es noch die älteren Bandenmitglieder, die dir diesen einen Trick beibringen, für nur einen winzigen Gefallen irgendwann in ferner Zukunft vielleicht. Außerdem gäbe es noch angeborenes Talent, das sowieso an den merkwürdigsten Orten auftaucht, die Kreatur in der Kanalisation, die die meisten frisst, die dumm genug sind, sich so tief hinabzuwagen, aber manchen auch bizarre magische Fähigkeiten verleiht, und schließlich Rick da drüben, der seine Fähigkeiten bekam, als ein unbekannter Zauberstab ihm beim Untersuchen ins Gesicht explodierte. Nicht mehr ganz derselbe seitdem, aber er war auch schon vorher ein bisschen schräg drauf.

Die meisten kriminelllen Archetypen können Magier sein, wenn man es so will, sogar eine ganze Diebesgilde aus arkanen Zauberern wäre möglich… aber vor allem bringt Straßenmagie eine ganze Palette unüblicher Charaktere in die Welt, die diese zum Leben erwecken können. Probiert es aus!

Der Türöffner

„Die kostet extra!“

Dieser Archetyp ist nicht wirklich ein klassischer Krimineller, sondern eher ein Gemisch aus dem Gildenmagier, der gelegentlich in den berüchtigteren Diebesgilden des Multiversums auftaucht, und dem Schlüsselmacher aus Matrix: Reloaded: Ein niedrig- bis mittel-leveliger Spezialist für Einbrüche, Entschärfen magischer Fallen und Umgehen defensiver Magie. Ich mache sie meist etwas älter, mehr Handwerkerin als Zauberin, die zuerst ihr nichtmagisches Werkzeug einsetzt, aber ein ganzes Arsenal an Zaubersprüchen in der Hinterhand hält.

Die wichtigsten davon sind natürlich diejenigen, die Türen öffnen oder erschaffen wie Knock oder Passwall, dicht gefolgt von ein paar Wahrsagesprüchen und einem Familiar, um das Ziel des Einbruchs auszuspähen und einen Blick auf potenzielle Hindernisse zu werden. Unsichtbarkeit, Zugriff auf extradimensionalen Stauraum und Teleport könnten ebenfalls recht nützlich werden. Falls ein Job mal schiefgeht, könnten magisch Verstärkung rufen, magische Beschleunigung oder ein gezielter Feuerball das Zünglein an der Waage sein, das zwischen Reichtum und geschnappt werden entscheidet.
Ein akrobatischerer Einbrecher, ein vornehmer Meisterdieb oder ein weniger subtiler, destruktiverer Magier könnten auch gut in dieser Spezialistenrolle funktionieren, aber ich mag meine Türöffner lieber als schlecht gelaunte Nerds, die aussehen, als wären sie gerade erst aufgestanden, und einfach nur damit fertig werden möchten, wofür sie bezahlt werden.

Der Magische Meisterdieb

Magier sind meist unter den klügeren Bewohnern von Fantasywelten, viele von ihnen sind ein bisschen paranoid und nicht wenige neigen zu einem recht flexiblen Moralverständnis, das mit wachsender Macht und ihrem Ehrgeiz selten rigider wird. Dass einer von ihnen sich im kriminellen Untergrund einer Stadt einen Namen macht, ist nicht unwahrscheinlich, und er wäre eine gewaltige Kraft im sozialen Gefüge der Stadt: ein kriminelles Genie, das auf fast alles vorbereitet ist, Coups vollbringt, die andere nicht einmal in Betracht gezogen hätten, Autoritäten an jeder Ecke in die Irre führt und in seinem multidimensionalen Magierschachspiel beinah unschlagbar wäre.

„Ein Spielchen gefällig?“

Illusionen und Gedankenkontrolle sind für eine Magische Meisterdiebin Alltag, genau wie Magie zur Spionage und solcher, die davor schützt. Sie lässt ihre Gegner darüber im Ungewissen, wer wirklich hinter ihren Aktivitäten steckt, lockt sie in Fallen, indem sie ihnen vorgaukelt, sie wüssten es, nutzt diese Täuschung aus, so lang sie kann, und opfert dann ohne Zögern ihre Spielfiguren. Eine magische Meisterdiebin hat immer mehrere Pläne, um das zu erreichen, was sie möchte, der beste Schachzug ist derjenige, der sie mehr als einem Ziel näher bringt und es gibt immer einen Notfallplan, wenn nicht mehrere. Sie lässt einen Feuerball nicht nur los, um jemandem zu schaden, sondern vernichtet damit auch die Beweise, durchtrennt das Seil, das den Kronleuchter hält, und entkommt im Chaos aus Rauch und aufgewirbeltem Staub. Magische Meisterdiebe sind die seltenen Magier, die subtil genug agieren, um auch andere Arten von Macht zu nutzen, die wissen, dass es nicht nur um die Kraft ihrer Zaubersprüche geht, sondern darum, wie sie sie nutzen, und für die Intelligenz mehr ist als ein Wert auf dem Charakterbogen – und werden dadurch nur gefährlicher.

Der Magische Meisterdieb kann ein verdammt guter Antagonist sein, der eine ganze Kampagne trägt. Außerdem kann er nicht allein durch rohe Gewalt geschlagen werden, was sie meist interessanter macht. Aber obwohl es Spieler*innen und Spielmeister*innen gleichermaßen Spaß machen kann, sie zu nutzen und sie zu schlagen, ist eine kleine Warnung nötig: Ein Gegner, der immer entkommt und immer einen Plan B hat, der die Niederlage zum Sieg macht, kann unschlagbar scheinen, was schnell extrem frustrierend wird und den Spaß ruiniert. Ähnliches gilt für ihre komplexen Pläne – wenn sie zu kompiziert und unübersichtlich werden, werden sie langweilig. Also, benutzt sie mit Vorsicht, stellt eventuell sicher, dass eure Spieler*innen einen Gegner wollen, den sie überlisten müssen, und habt ein Auge darauf, wie engagiert sie dabei sind. Aber vor allem, habt Spaß mit ihnen!

Das wären die ersten Archetypen, drei weitere folgen bald – und eventuell eine homebrew Schule der Magie für 5e. Lasst mich wissen, was ihr von diesen Ideen denkt! Würdet ihr diese Form der Magie und die Archetypen in einer Kampagne nutzen oder tut es schon? Würdet ihr sie verändern, damit sie besser ins Setting passt? Und wenn ja, wie?

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