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Aromen der Magie – 100 Arten, Realität zu verbiegen

„Wunsch ist der mächtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur wirken kann. Indem du einfach laut sprichst, kannst du das Fundament der Realität im Einklang mit deinen Wünschen verändern. […] Du könntest unvorhergesehene Nebenwirkungen erleiden.“

Vor einiger Zeit hatte ich ein Gespräch über den Wunschzauber auf Twitter – überwiegend über seinen Wert fürs Narrativ und darüber, dass er ein schön zweischneidiges Schwert für eine Gruppe unerfahrener Abenteuerer ist – und währenddessen fiel mir etwas auf: Für einen Zauber, der die Wirklichkeit fundamental verändern kann, ist er ziemlich zahm. Sogar Magie insgesamt, mit Ausnahme der schillernden Wilden Magie des Zauberers, ist recht vorhersehbar für eine Macht, die regelmäßig Naturgesetze bricht. Ich persönlich finde das ein bisschen langweilig.

Darum gibt es jetzt diese Liste mit den 100 Unvorhergesehen Nebenwirkungen von zu kräftigem Zerren an den Fäden, aus denen die Realität gewirkt ist, entweder mit Hilfe eines Wunsches oder einer anderen Sorte beunruhigend mächtiger Magie. Vielleicht will ein*e Spieler*in s*ihren Meteoriten-schwarm ein bisschen verstärken, die Zeit ein wenig länger anhalten oder hat gerade keinen Diamanten für die Wiederbelebung dabei, aber wäre bereit, Nebenwirkungen in Kauf zu nehmen… an mir würde es bestimmt nicht scheitern!

Die Konsequenzen reichen von apokalyptisch und kampagnenzerstörend bis einfach bizarr und von regional bis weltweit, aber verändern immer irgendwie die Realität. Die meisten sind auch als Beginn eines Abenteuers für mächtigere Charaktere oder als Grundlagen für Weltenbau zu gebrauchen. Eigentlich geht es mir dabei aber nur um möglichst viel Chaos, aus dem neue Geschichten entstehen können. Ich hoffe, ihr könnt damit etwas anfangen, und freue mich über Feedback und immer ein bisschen aufs Gefluche, wenn der Magier zum dritten Mal die Realität verbiegt. Viel Spaß!

  1. Irgendwo wird ein mächtiges, eventuell böses, Artefakt erschaffen.
  2. Unmögliches Wetter verwüstet ein nahes Land.
  3. Ein Berg verschwindet.
  4. Eine unwahrscheinliche Abfolge von Ereignissen ermöglicht die Flucht eines Erzfeindes der SCs.
  5. Ein versunkener Kontinent steigt wieder an die Oberfläche.
  6. Pflanzen wachsen schneller und verwandeln die Welt nach und nach in einen Dschungel.
  7. Ein Gott stirbt.
  8. Der königliche Schatz verschwindet und landet in den Taschen eines SCs. Alle wissen davon.
  9. Eine Stadt wird Stück für Stück von ihrem Gegenstück aus einem Paralleluniversum überlagert.
  10. Eine wichtige Person verschwindet aus der Vergangenheit und die Gegenwart verändert sich.
  11. Irgendwo auf der Welt erhebt sich eine Stadt in die Luft.
  12. Alle Diamanten der Welt werden zu Kohle, wodurch Wiederbelebung unmöglich wird.
  13. Der Meeresspiegel steigt um mehrere Zoll, Dämme brechen und Küstenstädte versinken.
  14. Die Zeit hält für alle, außer die SCs 1 min an, was kein Problem wäre, wenn die Zeit weiterliefe.
  15. Weltweit öffnen sich Portale zu anderen Welten und Bewohner beider Seiten haben 1. Kontakt.
  16. Ein uralter Schrecken bricht nach Jahrtausenden der Gefangenschaft aus seinem Gefängnis aus.
  17. Ein Supervulkan bricht aus und löst einen vulkanischen Winter aus, der 1d6 Jahre dauert.
  18. Ein großes Imperium fällt zurück in seine Bronzezeit.
  19. Eine Hungersnot bricht aus, nachdem alle Pflanzen und Tiere zusammenschrumpfen.
  20. Die Hölle friert ein. Asmodeus ist nicht amüsiert.
  1. Ein großes Gewässer gehorcht den Gesetzen der Schwerkraft nicht mehr.
  2. Drachen (alle oder nur ein paar) entwickeln die Fähigkeit, nach Belieben ätherisch zu werden.
  3. 1d10 Sonnen entstehen und tauchen die Welt in ewigen Tag. Man kann sie herunterschießen.
  4. Alle Spiegel werden zu Türen in eine andere Welt und ermöglichen damit schnelleres Reisen.
  5. Eine merkwürdige Euphorie erfasst die Unterwelt und sickert in die Welt der Lebenden hinüber.
  6. Eine Tierart wird zu selbst-replizierenden Konstrukten. Sie sind überall.
  7. Ein Komet dreht bei und wird in 1d20 Tagen einschlagen. Etwas darin lebt.
  8. Förmliche Begrüßungen in Ländern, die Magie nutzen, beinhalten ab jetzt einfache Zauber.
  9. Immer wechselnde Areale wilder und toter Magie plagen Zauberer auf der ganzen Welt.
  10. Ein Grundnahrungsmittel wird in einer Region durch ein anderes ersetzt.
  11. Eine neue Gottheit entsteht oder war schon immer da.
  12. Erkältungen haben von nun an zufällige magische Nebeneffekte.
  13. Was zuerst ein neuer Himmelskörper scheint, erweist sich als Teil einer transplanaren Maschine.
  14. Ein Ritterorden übernimmt die Kontrolle einer Region und verabschiedet neue Gesetze.
  15. Untote werden ein wenig lebendiger. Manche bereuen ihre Taten, manche nicht.
  16. Schmetterlinge werden sehr viel häufiger, fast eine Plage, und erzeugen eventuell mehr Stürme.
  17. Die Vergangenheiten aller SCs ändern sich, aber führen noch immer zum aktuellen Punkt.
  18. Marmor wird brennbar.
  19. Eine boshafte, intelligente Präsenz beginnt die Luft zu verseuchen und breitet sich langsam aus.
  20. Der Tod geht in Rente.
  1. Merkwürdige, schwer zu öffnende Kisten tauchen aus dem nichts auf. In manchen sind Schätze.
  2. In 9 von 10 Fällen ergeben Beschwörungen nun zufällige Objekte, anstelle von Kreaturen.
  3. Eine Nicht-Säugetier-Spezies entwickelt humanoide Intelligenz.
  4. Ein riesiges Loch klafft im Himmel, im Meer oder an Land. Es führt an einen anderen Ort.
  5. Lichs überall auf der Welt verlegen ihre Phylakterien.
  6. Nicht-magischer Stahl wird zu Gold. Zahllose Militärs und Wirtschaften brechen zusammen.
  7. Eine große Anzahl von Leuten entwickeln magische Kräfte. Nicht alle können sie kontrollieren.
  8. Der Nachthimmel ordnet sich neu und andere Sternbilder werden sichtbar.
  9. Neue Formen von Aberglauben entstehen überall und es ist schwierig, nicht daran zu glauben.
  10. Wölfe fressen die Sonne.
  11. Eine gigantische, indifferente Kreatur durchquert die Welt und hinterlässt Zerstörung.
  12. Verloren geglaubte Gegenstände tauchen überall wieder auf.
  13. Vampire können nun von Beerensaft leben und viele entscheiden sich für offenes Unleben.
  14. Salziger Regen macht Ackerland unfruchtbar.
  15. Alle Halblinge werden von Fernweh gepackt.
  16. Das Imperium der Goblins beherrscht die Welt. Ihr kultureller Einfluss ist ziemlich eklig.
  17. Gemüse und andere Pflanzen schreien und wimmern von nun an beim Schneiden.
  18. Alle Türen, Straßen und anderen Durchgänge erhalten Wächter, viele davon Sphinxe.
  19. Brennende Fragen und andere Metaphern werden wörtlich.
  20. Der Krieg von Hölle und Abyss endet und Gut und Böse rüsten sich für den Kampf um die Welt.
  1. Steine erwachen zum Leben. Manche gehen ihrer Wege, manche teilen, was sie gesehen haben.
  2. Magie wird nur ein klein wenig falsch und bekommt harmlose, aber merkwürdige Nebeneffekte.
  3. Ein Githzerai-Kloster landet in der Materiellen Welt, verfolgt von Slaadi.
  4. Alle humanoiden Wesen müssen nun eingeladen werden, um Gebäude betreten zu können.
  5. Ein Antagonist der SCs baut eine weltzerstörende Waffe und verkauft sie an Länder im Krieg.
  6. Aasimar werden angelischer, Tieflinge dämonischer odder teuflischer.
  7. Gebäude brechen nun die Gesetze der Schwerkraft und der Statik, unmögliche Winkel folgen.
  8. Ein Goldrausch zieht unzählige Leute in eine vormals unbewohnte Region.
  9. Ein Ozean wird zur Wüste. Die Schiffe bleiben.
  10. Der Körper eines toten oder schlafenden Gottes kollidiert mit der Materiellen Welt.
  11. Alle Wesen erhalten die Fähigkeit, im Moment ihres Todes einen Fluch auszusprechen.
  12. Die Geschichte der Welt verändert sich, so dass Gnome eine zentrale Rolle darin spielten.
  13. Die Schatten mancher Leute verflechten sich mit der Ebene der Schatten.
  14. Irgendwo in der Welt erscheint ein verfluchter Vergnügungspark und terrorisiert die Umgebung.
  15. Leute finden, scheinbar zufällig, Male an ihrem Körper, die ihnen magische Fähigkeiten geben.
  16. Die Menschheit wird monströser.
  17. Es ist nun einiges an Willenskraft oder Hilfe nötig, um Straßen oder Wege zu verlasssen.
  18. Jemand erfindet die Dampfmaschine und die Industrialisierung beginnt.
  19. Eine leuchtende Treppe, die ins Reich eines Gottes führt, erscheint in einer besiedelten Gegend.
  20. Ein Virus befällt das Magiesystem und verändert nach und nach wie es funktioniert.
  1. Mehrere Regionen versinken in einer großen Flut. Es ist kein Wasser.
  2. Kobolde besinnen sich auf ihr drakonisches Erbe und erobern die Welt mit strategischem Genie.
  3. Märchenregeln gelten plötzlich im Alltag und jüngste Geschwister werden unglaublich mächtig.
  4. Die Revolution beginnt bei einer Versammlung der Zwergenklans.
  5. Ein ewiger Sturm wütet über einer Region, deren Bewohner völlig unvorbereitet sind.
  6. Sesshafte Völker werden Nomaden und finden Wege, ihre Städte zu bewegen.
  7. Weltweit verwandeln sich Zauberer in die magischen Wesen, von denen sie abstammen.
  8. Magischer Abfall wird zum Politikum, als klar wird, dass er Jahrtausende überdauern kann.
  9. Bücher verbinden sich und reden miteinander und das Zeitalter der Bibliothekare beginnt.
  10. Unterm Einfluss eines Gottes verfällt die Welt in ausgelassenes Feiern und kann nicht aufhören.
  11. Obst schmeckt jetzt nach Meeresfrüchten und Meeresfrüchte nach Obst.
  12. Manche Heiltränke werden zu Quecksilber. Sie trinken ist tödlich oder verleiht ewiges Leben.
  13. Elfen aus einer anderen Welt treffen nach langer Reise in dieser ein und sind äußerst verwirrt.
  14. Eine entscheidende historische Schlacht war nur ein Turnier. Die Machthaber sind nicht erfreut.
  15. Der Wert von Gold sinkt rapide und Tauschhandel wird dominante Wirtschaftsform.
  16. Musik existiert nicht mehr. Nur eine Handvoll Barden weiß noch, was Musik war.
  17. Magie aus der Feenwelt fließt in alle unbesiedelten Landstriche.
  18. Ozeane kochen für nur ein paar Momente über, fluten Hafenstädte und töten Meeresbewohner.
  19. Humanoide Wesen kriegen mehrere zusätzliche Gelenke.
  20. Der Weltfrieden bricht aus und Abenteurer verlieren ihre Arbeit.

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